diplomsko delo
Žan Zupanič (Avtor), Edvard Kolar (Mentor)

Povzetek

Elektronski šport ali e-šport je ime, ki se uporablja za opis igranja videoiger preko različnih platform (osebni računalnik, konzole, mobilni telefoni). V zadnjih nekaj letih je e-šport doživel ogromno rast in se tako prebil med prevladujoče športne panoge na svetu. Diplomska naloga obravnava zgodovino e-športa, kako se je le-ta razvijal in raziskuje panogo na sedanji točki njenega razvoja. Namen diplomske naloge je povečati prepoznavnost te panoge ter ugotoviti stopnjo seznanjenosti z e-športi v Sloveniji. V diplomski nalogi smo uporabili analitično deskriptivno metodo, ki zajema pregled strokovne literature, v raziskovalnem delu naloge pa smo s pomočjo anketnega vprašalnika ugotavljali stopnjo prepoznavnosti panoge v Sloveniji, kako slovenska javnost razume e-šport, koliko igra videoigre ter koliko osnovnih informacij o panogi sploh ima. Na osnovi odgovorov smo ugotovili, da je stopnja poznavanja panoge pri nas dokaj nizka, predvsem pri anketirancih nad 35 let starosti, kljub temu pa je večina anketirancev vsaj slišala za enega od e-športov. Ugotavljamo, da smo s tem dosegli vse zastavljene cilje diplomskega dela.

Ključne besede

e-šport;profesionalno igranje iger;tekmovanje;

Podatki

Jezik: Slovenski jezik
Leto izida:
Tipologija: 2.11 - Diplomsko delo
Organizacija: UM FOV - Fakulteta za organizacijske vede
Založnik: [Ž Zupanič]
UDK: 796.02/.09
COBISS: 152195843 Povezava se bo odprla v novem oknu
Št. ogledov: 44
Št. prenosov: 1
Ocena: 0 (0 glasov)
Metapodatki: JSON JSON-RDF JSON-LD TURTLE N-TRIPLES XML RDFA MICRODATA DC-XML DC-RDF RDF

Ostali podatki

Sekundarni jezik: Angleški jezik
Sekundarni naslov: Organizational and legal aspects of recognizing the e-sports industry
Sekundarni povzetek: Electronic sports or e-sports is the name used to describe the playing of video games via various platforms (PC, consoles, mobile phones). In the past few years, e-sports has experienced tremendous growth and has become one of the dominant sports industries in the world. The thesis deals with the history of e-sports, how it has developed and explores the industry at this point in its development. The purpose of the thesis is to determine the level of familiarity with e-sports in Slovenia and to increase the visibility of this industry. In the thesis, we used the analytical descriptive method, which includes a review of the professional literature. In the research part of the thesis, we determined the degree of recognition of the industry in Slovenia with the help of a questionnaire, how the Slovenian public understands e-sports, how many play video games and how much basic information about the industry it has. Based on the answers, we found that the level of knowledge of the industry in our country is quite low, especially among respondents over 35 years of age, but despite this, most respondents have at least heard of one of the e-sports. We conclude that with this we have achieved all the set goals of the thesis.
Sekundarne ključne besede: Videoigre;Športna tekmovanja;Univerzitetna in visokošolska dela;
Vrsta dela (COBISS): Diplomsko delo/naloga
Komentar na gradivo: Univ. v Mariboru, Fak. za organizacijske vede
Strani: VI, 47 f.
ID: 18437889