vpliv na motivacijo in zavzetost zaposlenih
Klara Bukovec (Avtor), Jaro Berce (Mentor), Anton Kramberger (Komentor)

Povzetek

Video igre so v zadnjih letih dvignile pozornost med vsemi generacijami. Nanje gledamo kot na vir motivacije, saj močno vplivajo na vedenje uporabnikov. Zaradi motivacijskega potenciala ni presenetljivo, da so posamezniki začeli razmišljati o uporabi lastnosti iger v kontekstih, ki niso sami po sebi igra. Iz te ideje se je razvil pojav igrifikacija, ki ponazarja uporabo elementov oblikovanja iger v neigralnih kontekstih. Vodje podjetij stalno iščejo način, kako izboljšati motivacijo in zavzetost glavnih deležnikov, zaposlenih in strank. V magistrski nalogi bom raziskala, ali je lahko igrifikacija, v kolikor je vpeljana v podjetje na pravi način, rešitev. Podjetja so začela uporabljati gradnike iger za preoblikovanje delovnih procesov in iz njih naredile igram podobno izkušnjo. Tovrstne igrificirane aktivnosti naj bi ustvarjale zasvojitveno izkušnjo, ki motivira posameznika za željeno vedenje in ga spodbudi, da se k temu vedenju ponovno vrača. V magistrski nalogi bom kritično analizirala pojav igrifikacije in njen vpliv na motivacijo ter zavzetost zaposlenih. Skozi analizo primarnih in sekundarnih virov bom skušala ugotoviti, ali igrifikacija v podjetjih vpliva na motivacijo in zavzetost zaposlenih, kako zastaviti uspešno igrifikacijsko aktivnost v podjetju ter kakšne so glavne težave, ki se pri vpeljavi igrifikacije pojavljajo.

Ključne besede

igrifikacija;zavzetost zaposlenih;Podjetja;Zaposleni;Motivacija;Magistrska dela;

Podatki

Jezik: Slovenski jezik
Leto izida:
Tipologija: 2.09 - Magistrsko delo
Organizacija: UL FDV - Fakulteta za družbene vede
Založnik: [K. Bukovec]
UDK: 331.3(043.3)
COBISS: 35977821 Povezava se bo odprla v novem oknu
Št. ogledov: 1010
Št. prenosov: 344
Ocena: 0 (0 glasov)
Metapodatki: JSON JSON-RDF JSON-LD TURTLE N-TRIPLES XML RDFA MICRODATA DC-XML DC-RDF RDF

Ostali podatki

Sekundarni jezik: Angleški jezik
Sekundarni naslov: Work gamification: influence on motivation and engagement of employees
Sekundarni povzetek: In recent years, video games have raised the attention among all generations. We see them as a source of motivation, as they have a strong influence on the behaviour of its users. Because of the motivational potential, it is not surprising that individuals have begun to think about the use of game elements in contexts that are not inherently connected to games. This idea has led to the development of the phenomenon of gamification, which illustrates the use of game design elements in non-gaming contexts. Managers are constantly looking for ways to improve the motivation and engagement of key stakeholders, employees and customers. I will explore the role of gamification as a solution if introduced in the company properly. Companies began to use game elements to transform work processes and transform them into a game-like experience. Such activities create an addictive experience that motivates the individual for the desired behaviour and encourages them to return to this behaviour again. In my master's thesis, I will critically analyze the phenomenon of gamification and its impact on the motivation and engagement of employees. Through the analysis of primary and secondary sources, I will try to determine whether gamification in companies affects the motivation and engagement of employees, how to set up a successful gamification programme in the company, and what are the main problems that arise when the gamification is introduced.
Sekundarne ključne besede: Enterprises;Employees;Motivation;Master's theses;
Vrsta dela (COBISS): Magistrsko delo/naloga
Študijski program: 0
Konec prepovedi (OpenAIRE): 1970-01-01
Komentar na gradivo: Univ. v Ljubljani, Fak. za družbene vede
Strani: 73 str.
ID: 10978408
Priporočena dela:
, vpliv na motivacijo in zavzetost zaposlenih
, študija primera podjetja BSH Hišni aparati, d. o. o., Nazarje
, vodenje letnih razgovorov in motiviranje zaposlenih