Sekundarni povzetek: |
V tem diplomskem delu je opisan razvoj mobilne aplikacije za upravljanje športne ekipe. Aplikacija, imenuje se VTeamTrack, ni namenjena samo igralcem in trenerju, ampak tudi splošnim uporabnikom (gostom).
Aplikacija omogoča komunikacijo med igralci in pomaga trenerju pri enostavnem upravljanju, koordinaciji in organiziranju ekipe in njenih članov.
Športne ekipe se od drugih konvencionalnih skupin razlikujejo v več pogledih. Od svojih članov med drugim terjajo resnost, odgovornost in trdo delo. Člani morajo redno trenirati, upoštevati navodila trenerja in tako na tekmah kot na treningih dati vse od sebe.
Aplikacija VTeamTrack je plod opazovanja izzivov, s katerimi se vsak dan srečujejo člani športne ekipe. Aplikacijo smo zasnovali tako, da lajša tovrstne izzive --- predvsem v organizacijskem smislu.
Uporabnik aplikacije (igralec ali trener) lahko pregleda urnik treningov in tekem ter seznam vseh igralcev ekipe.
Igralci lahko označijo, ali se nameravajo udeležiti treninga. Njihova namera je vidna vsakemu igralcu. Na ta način je mogoče preprečiti marsikatero komunikacijsko in organizacijsko težavo.
Da bi bila ekipa na tekočem z morebitnimi spremembami, posodobitvami ali novicami, smo implementirali funkcionalnost objavljanja in komentiranja.
Osebni podatki uporabnikov so dostopni prek njihovih profilov, kar omogoča enostavno in preprosto pridobivanje kontaktnih podatkov trenerja ali novega igralca.
Igralec lahko tudi preverja stanje plačila članarine in je opozorjen, če je za tekoči mesec še ni plačal. Ko je članarina plačana, trener označi plačilo v aplikaciji in mu zanj ni več treba skrbeti. Zapisi o plačilih se vodijo skozi celotno leto.
Poleg naštetih funkcionalnosti aplikacija ponuja še možnost ustvarjanja in izvajanja anket. Na ankete lahko odgovarja katerikoli igralec, ustvarja pa jih lahko samo igralec z administratorskimi pravicami.
V aplikaciji poleg trenerja in igralca nastopata še dve uporabniški vlogi: gost in nadzornik.
Gost lahko ob vstopu na začetni zaslon aplikacije pregleda razpored iger in treningov tistih ekip, ki so se odločile za javno dostopnost teh podatkov. Seveda lahko ekipe status vidnosti omenjenih podatkov kadarkoli spet nastavijo na “zasebno”.
V vlogi nadzornika lahko nastopa starš ali skrbnik igralca.
Uporabo te možnosti priporočamo mlajšim ekipam, ker ustvarja občutek varnosti za igralca in pomaga staršem, da so na tekočem.
Nadzornik si lahko ogleda status plačila članarine in udeležbo igralca na igrah in treningih.
Tako nadzornikovo kot igralčevo registracijo mora potrditi trener, ta pa je poleg tega edini, ki lahko iz aplikacije odstrani kateregakoli uporabnika.
Trener lahko izbranemu igralcu dodeli administratorske pravice. Te pravice vključujejo ustvarjanje anket, preverjanje in beleženje prisotnosti na treningih, preverjanje prisotnosti na tekmah in drugo.
Trener lahko upravlja nastavitve aplikacije. Nastavitve vključujejo nadzor statusa podatkov o ekipi (javni ali zasebni) in nastavitev časa za shranjevanje zapisov treningov in tekem.
Vse funkcionalnosti in njihov potek so podrobno opisane z uporabniškimi tokovi, nekatere pa smo opisali tudi z diagrami ali shemami.
Drugi del diplomske naloge razlaga arhitekturo aplikacije, saj je ta ključnega pomena za razvojni proces.
Aplikacija je strukturirana v skladu s tipičnimi arhitekturnimi vzorci aplikacij za sistem Android.
Razdeljena je na tri glavne plasti, pri čemer je uporabniški vmesnik karseda ločen od podatkovne plasti in izvajalne logike.
Arhitektura aplikacije temelji na dveh glavnih načelih:
Ločevanje zadolžitev. Vsaka komponenta aplikacije ima svojo točno določeno zadolžitev.
Ločevanje uporabniškega vmesnika od podatkovnih modelov. To med drugim zagotavlja, da se podatki aplikacije ne izgubijo, če operacijski sistem uniči proces aplikacije.
Aplikacijo smo razvili v integriranem razvojnem okolju Android Studio. Uporabljali smo objektno orientiran programski jezik java in ogrodje Android SDK (Software Development Kit).
Tretji del diplomske naloge poskuša opredeliti značilnosti aplikacije, ki so pomembne za optimalno izkušnjo njenega uporabnika.
Uspeh aplikacije je neposredno povezan s stopnjo vključenosti uporabnika. Analiza pričakovanj uporabnikov in njihova vključenost pred (in med) razvojnim procesom sta ključnega pomena za izdelavo uspešnega izdelka, saj je pri vsaki načrtovani interakciji z izdelkom ali storitvijo treba identificirati potrebe uporabnikov.
Aplikacija VTeamTrack je namenjena predvsem manjšim, mlajšim in lokaliziranim ekipam, zato smo jo oblikovali tako, da se prilagaja njihovim potrebam.
Z realizacijo omenjenih funkcionalnosti smo cilj našega projekta dosegli: opredelili in razvili smo aplikacijo, ki bo športni ekipi služila kot organizacijsko orodje, načrtovalec, opomnik in način komunikacije, ki poskrbi, da so vsakemu članu ekipe vse potrebne informacije takoj dostopne. |