ǂthe ǂcase of Mayamaya brand

Povzetek

Using gamification to increase customer engagement

Ključne besede

informatics;information technology;marketing;consumer;brands;cases;case study;

Podatki

Jezik: Angleški jezik
Leto izida:
Tipologija: 2.09 - Magistrsko delo
Organizacija: UL EF - Ekonomska fakulteta
Založnik: [A. Petrovska]
UDK: 366
COBISS: 85738499 Povezava se bo odprla v novem oknu
Št. ogledov: 278
Št. prenosov: 17
Ocena: 0 (0 glasov)
Metapodatki: JSON JSON-RDF JSON-LD TURTLE N-TRIPLES XML RDFA MICRODATA DC-XML DC-RDF RDF

Ostali podatki

Sekundarni jezik: Slovenski jezik
Sekundarni naslov: Uporaba igrifikacije za zviševanje zavzetosti strank: primer blagovne znamke Mayamaya
Sekundarne ključne besede: informatika;informacijska tehnologija;trženje;potrošnik;blagovne znamke;primeri;case study;
Vrsta dela (COBISS): Magistrsko delo/naloga
Komentar na gradivo: Univ. Ljubljana, Ekonomska fak.
Strani: V, 49, 2 str.
ID: 13815217
Priporočena dela:
, ǂthe ǂcase of Mayamaya brand
, vloga porabnikove potrebe po edinstvenosti in vloga porabniških stereotipov
, ǂthe ǂmediating role of brand impressions and brand attitudes